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Radeon HD5870專家級測評

shanfeng1年前 (2024-11-06)鄭州電腦維修369

  Radeon HD5870專家級測評

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  一、Radeon HD5870硬件測試平臺如下:

  處理器:Intel Core i7 860

  主板:Intel P55主板

  顯卡:Radeon HD5870

  Radeone HD4890

  GeForce GTX285

  內(nèi)存:海盜船DDR3 1600 2GB×2

  硬盤:希捷7200.11 1TB

  電源:航嘉X7 900W

  顯示器:AOC619Fh

  系統(tǒng):Windows Vista SP2

  驅(qū)動:催化劑9.9(專供Radeon HD4890以及交火使用)

  ForceWare 191.03(專供NVIDIA GeForce GTX285使用)

  AMD 8.66RC Cypress驅(qū)動(專供Radeon HD5870使用)

  Radeon HD5870的表現(xiàn)到底如何,恐怕還是需要我們使用測試來驗證。在平臺選擇中,我們使用了高端的Intel P55主板加Core i7 860處理器的搭配,盡量不讓處理器成為瓶頸。而在顯卡的比較中,我們除了Radeon HD5870以外,還使用了AMD上一代最高端單GPU顯卡Radeon HD4890和NVIDIA目前的單GPU最強顯卡GeForce GTX285。由于目前還沒有DX11游戲,所以我們在測試3D性能的時候,依然只能使用主流的DX9以及DX10游戲,相信通過這些主流游戲的比較,我們也能只管地了解到Radeon HD5870的性能。除了3D性能以外,我們還將測試幾款高端顯卡的功耗,40nm的Radeon HD5870到底有多省電,也能從測試中體現(xiàn)出來。在本次測試中,考慮到平臺比較高端,而且參測的顯卡所針對的人群都是發(fā)燒級別的玩家,所以在測試環(huán)境上,我們也特別做了調(diào)整,所有的測試都將會在打開所有特效,并且分辨率為1920×1200的環(huán)境下測試,同時我們還會打開8×AA來考察每款顯卡抗鋸齒的性能

  先來談?wù)凴adeon HD5870的性能。從我們的測試來看,Radeon HD5870是目前當之無愧的單GPU顯卡之王。在大多數(shù)3D性能測試中,它都完勝GeForce GTX285和Radeon HD4890。我們注意到,在1920×1200這個分辨率,實際上Radeon HD5870的性能優(yōu)勢對比GeForce GTX285并不算特別大,要求越高的游戲,兩者差距會明顯一些,而在一些要求不算太高的游戲上,這種差距就會被縮小,比如《求生之路》,而像《生化危機5》這種專為NVIDIA顯卡優(yōu)化的游戲上,GeForce GTX285甚至還強一點。但是當打開8×AA抗鋸齒后,兩者的差距一下就明顯起來了。Radeon HD5870在打開8×AA后,性能衰減并不嚴重,而無論是GeForce GTX285還是Radeon HD4890,在打開8×AA抗鋸齒后,性能下滑都非常明顯,游戲速度一下就和Radeon HD5870拉開了距離。從《Crysis》這款要求變態(tài)的游戲就能看出,在1920×1200 8×AA的環(huán)境下,目前也只有Radeon HD5870可以流暢運行。事實上,像Radeon HD5870這種顯卡,只有在分辨率越高,抗鋸齒效果越好的環(huán)境下才能將其他產(chǎn)品更加明顯地甩在身后。除了單卡測試外,我們還將兩塊Radeon HD4890進行了交火測試,和Radeon HD4890交火相比,Radeon HD5870除了《Crysis》外,其他都要差不少,但是有一點依然非常明顯,當Radeon HD4890交火打開8×AA抗鋸齒后,在游戲中的性能下滑幅度要遠遠超過Radeon HD5870,這也從一方面說明Radeon HD5870在抗鋸齒方面的性能優(yōu)勢。只不過從現(xiàn)在的測試成績來看,Radeon HD5870還沒有達到我們想象中的性能高度,我們認為以它的流處理器數(shù)量、光柵單元、紋理單元以及顯存頻率來看,它在實際游戲中領(lǐng)先Radeon HD4890的幅度應(yīng)該更高,當然我們不排除因為分辨率還不夠高或者驅(qū)動還不成熟而造成這樣的情況,但是不管怎么說,在1920×1200這個對于大多數(shù)玩家算是極致分辨率的環(huán)境下,我們希望AMD能進一步挖掘Radeon HD5870的性能。

  而在功耗控制方面,Radeon HD5870就表現(xiàn)得非常出色了,在待機狀態(tài)下,整機功耗不過81W,此時核心頻率降至157MHz,而顯存頻率降至300MHz(等效1200MHz);而GeForce GTX285待機時的整機功耗也有105W,至于Radeon HD4890就更高了,雖然核心頻率也要降頻至240MHz,但是顯存并不降頻,待機時整機功耗也有122W。而當GPU滿負載時,Radeon HD5870的整機功耗為246W,使用GeForce GTX285時的整機功耗為207W。從功耗測試來看,盡管核心和顯存的頻率都非常高,同時擁有1600個流處理器,但是40nm的制程工藝的確對功耗有著很大的幫助,這使得不管從功耗還是發(fā)熱,Radeon HD5870的表現(xiàn)都讓人感到滿意。

  二、DX11,新時代的來臨

  實際上,從目前的主流3D游戲來看,DX10依然是主流,而且即使是按照目前最挑剔玩家的要求,以DX10為API制作的游戲也能滿足其視覺要求,那DX11的意義何在?我們?yōu)槭裁从终fDX11顯卡的誕生是一個新時代的來臨呢?

  不得不承認,在DX10游戲的三年發(fā)展過程來看,畫面最出色的作品并不是近期的DX10大作,而是一款去年推出的游戲——Crysis。依靠強悍的建模技術(shù)、夸張的著色技術(shù)以及超多的特效,Crytek公司堆徹出了一款畫面超強但同時硬件需求也超高的游戲,就是這樣一款去年的游戲,即使到了現(xiàn)在,包括GeForce GTX285以及Radeon HD4890都無法在最高畫質(zhì)并打開抗鋸齒的情況下流暢運行。很顯然,這種純粹追求畫質(zhì)而無視GPU特性的游戲,也不可能普及大眾。通過各種成熟的技術(shù)以及現(xiàn)有的主流顯卡制作出高畫質(zhì)的游戲同時還能保證游戲速度,就成為游戲公司以及圖形核心公司必須正視的問題。不夸張的說,要想在游戲畫質(zhì)上進一步發(fā)展,同時在硬件上要求更加親和的話,DX10已經(jīng)成為了一個瓶頸。

  因此,在微軟發(fā)布了DX11后,業(yè)界都將游戲畫質(zhì)與速度同時提升的期望寄托在了DX11身上,雖然DX11并沒有帶來全新的特效,但卻通過各種手段提升了GPU的渲染效率,這樣游戲公司才能讓主流顯卡在使用更多的特效和技術(shù)的游戲中流暢運行起來。事實上,從DX9到DX10我們已經(jīng)看到,改變的不是游戲特效,而是效率,在不同的API里,一個相同的效果需要的指令數(shù)量卻大不相同,我們可以很肯定的說,如果以DX11和DX10制作同樣一個游戲,無論是在游戲的執(zhí)行效率上還是對硬件的需求上,DX11必然強于DX10。對于游戲來說,速度和畫質(zhì)并存的作品將會在DX11時代更多的出現(xiàn);而對于廠商來說,DX11也無疑是一個從成本到游戲解決方案都更加實在的API。

  三、解析DX11五大特性

  相對DX10來說,DX11最關(guān)鍵的特性有5點,分別是Multi-Threading(多線程處理)、Shader Model 5.0(著色器模型5.0)、DirectCompute11(計算著色器)、Tessellation(鑲嵌式細分曲面技術(shù))以及Texture Compression(紋理壓縮)。

  1、Multi-Threading(多線程處理)

  DX11當中新增的多線程處理技術(shù)是專門針對多核應(yīng)用而生的,它通過引入“延遲執(zhí)行”的指令將一個渲染進程拆分為多個線程,并根據(jù)處理器核心/線程數(shù)設(shè)定延遲執(zhí)行內(nèi)容的數(shù)目。多線程的涵義是非常廣的,每一幀畫面可以被分為幾個圖層,每個圖層又可以分為N個區(qū)塊,所有的這些都可以被并行調(diào)度到延遲執(zhí)行的線程之中。標記為“立即執(zhí)行”的線程與傳統(tǒng)的渲染沒有區(qū)別,而標記為“延遲執(zhí)行”的線程則可以在后臺將圖形生成所必須的資源做預(yù)先的存取,比如紋理拾取、像素生成、常數(shù)緩沖等操作都可以多線程并行處理,通過多核處理器的資源來減少程序等待時間,從而使得渲染不再受到處理器的瓶頸制約。多線程技術(shù)的引入對于雙卡甚至多卡互聯(lián)系統(tǒng)更為重要,以往多顆GPU在DirectX中只能模擬成一個虛擬GPU,所有的GPU必須共享指令緩沖區(qū)并接受處理器調(diào)度,渲染線程的拆分與合并指令延遲都很大,GPU越多則效率越低。而在DX11當中,如果用四核處理器搭配四路交火系統(tǒng)的話,每顆處理器都可以單獨控制一顆GPU的渲染線程,在平均分配處理器負擔的同時,提高了GPU資源利用率,從而大幅提升游戲性能。事實上,在DX9以及DX10游戲中,這一技術(shù)同樣可以得到應(yīng)用,但是由于API和函數(shù)指令的限制,使得使用這項技術(shù)有了很大的阻礙,因為從微軟本身的態(tài)度而言,只建議在DX11中使用多線程處理技術(shù)。

  2、DirectCompute11(計算著色器)

  無論是AMD還是NVIDIA都在推動GPU的通用計算技術(shù),目前GPU通用計算已經(jīng)有CUDA、ATI Stream以及OpenCL三種開發(fā)接口。實際上微軟也有自己的GPU通用計算API,稱之為DirectComputer,但是在DirectX11以前卻很少被提及,實際上在以前這個技術(shù)的功能也確實比較弱。在DirectX11中,DirectCompute11被微軟進行了大量的改進DirectCompute11對GPU通用計算的使用非常廣泛,像圖像處理和濾波、OIT、陰影渲染、物理加速、人工智能、光線跟蹤等等都是通過DirectCompute11來實現(xiàn)的。在最新的操作系統(tǒng)Windows7中,微軟聲稱通過DirectCompute11可以實現(xiàn)借助GPU的計算能力實現(xiàn)視頻、音頻的快速編碼、解碼以及對文件系統(tǒng)的快速搜索和掃描。實際上通過我們前期對Windows7的評測,我們已經(jīng)感受到了這項技術(shù)的強悍,Windows7自動硬解碼等功能都是通過這項技術(shù)來實現(xiàn)的。

  3、Shader Model 5.0(著色器模型5.0)

  Shader(渲染)是一段能夠針對3D對象進行操作、并被GPU所執(zhí)行的程序。歷代DirectX每逢重大版本升級時最主要的更新內(nèi)容就包括在了Shader Model之中。而DX11相比DX10,ShaderModel的變化并不算大,只是增加了5個全新的指令集。但是對于游戲開發(fā)者而言,Shader Model 5.0函數(shù)和子程序代碼的開發(fā)都比上一代更加簡單方便。增加的五個新指令集目的也是為了讓編程者可以進行更靈活的數(shù)據(jù)訪問和操作。在Shader Model 5.0中,Shader進行了類型的統(tǒng)一,除了4.0版本中就已經(jīng)有的Vertex Shader、Pixel Shader、Geometry Shader外,還增加了HullShader、Compute Shader、Domain Shader三種新的Shade。

  4、Texture Compression(紋理壓縮)

  每一代DirectX都會強調(diào)在紋理壓縮方面的改進,豐富的紋理細節(jié)對于最終圖像的質(zhì)量非常重要,目前的游戲紋理細節(jié)都朝著精細發(fā)展。但是,過大的紋理非常占用顯存以及帶寬,而紋理壓縮就是將較大的紋理以一種優(yōu)化的算法進行壓縮。而這次DX11所帶的最新的紋理壓縮技術(shù),主要是可以支持HDR。DirectX 11加入了兩種新的壓縮算法:BC6H和BC7。其中,BC6H是專門針對HDR圖像設(shè)計的壓縮算法,壓縮比為6:1;而BC7是專門給高品質(zhì)RGB紋理設(shè)計的壓縮算法,壓縮比為3:1。采用這兩種技術(shù),不但能畫質(zhì)和紋理細節(jié)不會有太大的損失,同時也能大大降低顯存的消耗。

  5、Tessellation(鑲嵌式細分曲面技術(shù))

  Tessellation技術(shù)是DX11的關(guān)鍵特性之一,該技術(shù)與AMD有著密不可分的關(guān)系,可以說Tessellation是AMD經(jīng)過多年的改進與完善而來的獨門絕技。事實上,從AMD第一代DX10核心R600(Radeon HD2900XT)開始,Tessellation就是顯卡中的一個特殊功能,從HD2000系列開始到如今的HD4000系列,AMD的每一款DX10顯卡都支持這項技術(shù)。當然,這不代表NVIDIA就無法使用Tessellation,在這項技術(shù)成為DX11的標準后,未來NVIDIA的DX11顯卡也將支持這項技術(shù)。從技術(shù)角度簡單而言,Tessellation就是把一些粗糙的幾何模型圖形分成很多更小的圖形,從而實現(xiàn)更細致的幾何模型。

  Tessellation可以讓某一圖形變成立方體,并通過旋轉(zhuǎn)讓其從底部看起來像是個球形,這樣的話將節(jié)省直接生成多邊形所消耗的大量GPU資源。在DX11中,Tessellation和過去AMD顯卡中的技術(shù)應(yīng)用稍有區(qū)別,微軟在DX10中,增加了Hull Shader (外殼著色器)和Domain Shader (域著色器),專門用于協(xié)助Tessellation模塊工作。實際上在DX10時代,很多游戲都支持AMD的Tessellation技術(shù),而在這項技術(shù)成為DX11標準后,未來將有更多DX11游戲顯示出這項技術(shù)的優(yōu)勢。

  四、Radeon HD5870架構(gòu)分析

  雖然坊間一直有著臺積電40nm良品率較低的傳言,但是Radeon HD5870依然是AMD和臺積電合作的產(chǎn)物。這款核心代號為RV870的顯卡,和RV740核心相同,依然采用40nm的制程工藝,而在GPU架構(gòu)上,RV870依然采用了從R600就開始使用的SIMD(單指令多數(shù)據(jù)流)超標流處理器架構(gòu)。實際上,RV870的核心架構(gòu)與R600、RV670和RV770沒有本質(zhì)區(qū)別,依然通過提高流處理器數(shù)量的方式來提升GPU性能。在流處理器數(shù)量上,Radeon HD5870達到了前所未有的1600個流處理器,核心頻率為850MHz,顯存采用256bit GDD5顯存,頻率為1200MHz(等效4800MHz),而在對3D性能有著直接影響的紋理單元和光柵單元上,Radeon HD5870也有了很大的提升,紋理單元達到了80個,光柵單元達到了32個,從流處理器、紋理單元以及光柵單元的數(shù)量來說,Radeon HD5870恰恰是Radeon HD4870/4890的兩倍,當然由于帶寬以及頻率的問題,實際上Radeon HD5870的性能是不可能達到了Radeon HD4890的兩倍,等下我們還可以通過測試來看到這個結(jié)論。

  無論是在流處理器部分還是紋理單元部分,RV870都加入了DX11新增的指令。比如流處理器支持位操作類指令,指令執(zhí)行速度相比過去提升12倍,且可以在OpenCL底層執(zhí)行,這樣使用RV870就非常適合視頻編碼類通用計算。實際上, RV870的單精度浮點運算能力高達2720GFLOPS,雙精度浮點運算能力為單精度的1/5;而Radeon HD5870的直接對手GTX285的單精度浮點運算能力為1063GFLOPS,但雙精度下降為1/8。而在紋理單元部分,除了增加指令以及擴大帶寬,RV870還可以支持完美的全方位各向異性紋理過濾,而性能衰減幅度與之前一致,幾乎不消耗任何性能。值得一提的是,Radeon HD5870首次使用第三代GDDR5顯存,將頻率提升到了1200MHz,等效4800MHz,而且這種顯存功耗控制非常出色。實際上,由于GDDR5的等效頻率是GDDR3的兩倍,所以使用256bit的GDDR5顯存在性能上已經(jīng)接近使用512bit的GDDR3顯存,這也是Radeon HD5870為什么只采用了256bit顯存的原因,不過由于和上代產(chǎn)品相比,光柵單元、紋理單元以及流處理器單元都翻倍,我們也比較擔心目前Radeon HD5870的顯存配置可能還無法完全滿足RV870的需求。當然,從耗電以及成本來看,512bit的顯存要大大高于256bit顯存,這樣顯卡在設(shè)計的時候,PCB和供電模塊的設(shè)計都要進一步加強,因此成本因素也應(yīng)該是AMD考慮的一環(huán)。

  令人頗感意外的是,本次RV870核心的流處理器并不是設(shè)計在一起,而是被對稱切割為左右兩部分,與之關(guān)聯(lián)的紋理單元和緩存也一分為二,頗似Intel最早的雙核處理器。如果僅從核心來看,那么RV870的核心很像由兩個RV770核心拼在一起。這樣的設(shè)計最主要的目的是提升良品率,模塊化設(shè)計不但可以降低GPU核心的復(fù)雜程度,也更利于提高研發(fā)的速度。實際上,我們依然可以將RV870看作是一顆獨立的GPU核心,流處理器的模塊化設(shè)計不會影響其性能發(fā)揮,特別是對早就是多核心的GPU而言,游戲軟件相對于GPU不像普通軟件對于CPU那樣有限制。只是這種設(shè)計對驅(qū)動以及游戲優(yōu)化的依賴將比過去要大不少,而這方面恰恰不是AMD的優(yōu)勢

  1、Eyefinity多顯示技術(shù)

  在Radeon HD5870中,大多數(shù)功能依然是繼承或者集成了過去產(chǎn)品的特點,不過這次Radeon HD5870也有一項獨特的多顯示輸出技術(shù),那就是Eyefinity。實際上在專業(yè)領(lǐng)域,AMD和NVIDIA早就實現(xiàn)了多屏輸出,即使是在桌面領(lǐng)域上,也已經(jīng)實現(xiàn)了雙屏顯示。但是對于玩家來說,這種雙屏或者四屏輸出是沒有太大意義,因為兩個屏幕擴展在一起成為一個畫面的時候,邊框會嚴重阻礙視線,這樣無論是玩游戲還是看電影,都非常不方便。而三屏輸出時,中間的屏幕作為主視角,左右兩個屏幕作為擴展視野,這種模式比較適合玩家。Radeon HD5870在GPU當中直接集成了一個6通道的顯示控制器,而且這六個通道都能支持2560×1600分辨率的10bit色顯示。這項被稱為Eyefinity的技術(shù),最多可以通過DisplayPort輸出六個屏幕,不過從本次發(fā)布的HD5870以及我們評測工程師拿到的產(chǎn)品來看,都只能支持三個屏幕,因為Dual-Link DVI要占據(jù)兩個顯示通道。Radeon HD5870設(shè)計了兩個DVI接口,這樣DVI+HDMI+Displayport接口最多只能實現(xiàn)三屏輸出。當然,這種設(shè)計也僅僅是針對游戲發(fā)燒友,在未來,AMD還會推出帶有6個Displayprts接口的Radeon HD5870,那時超級發(fā)燒友可以去體驗一下6屏輸出的快感。

  2、Radeon HD5870成品解析

  本次我們收到的Radeon HD5870來自AMD原廠產(chǎn)品,由柏能代工。這次AMD的Radeon HD5870設(shè)計風格不同于以往任何一款A(yù)MD高端顯卡,外觀顏色不再是紅色,散熱器和以及外殼采用黑色搭配紅色,而PCB更是破天荒的使用了黑色PCB。在體型上,Radeon HD5870超的長度超過了上一代的Radeon HD4870/4890,甚至比GeForce GTX285還長,所以購買時要注意自己的機箱是否能裝得下。整體來看,Radeon HD5870外觀比較圓滑,采用了流線型設(shè)計,觀感上相當不錯。Radeon HD5870的輸出接口比較豐富,除了兩個Dual-Link DVI接口之外,還配置了一個DisplayPort和一個HDMI接口。這也是第二款能夠提供三頭輸出的民用級顯卡,在這四個數(shù)字接口中,用戶最多可以同時使用其中的任何三個,最大輸出分辨率為2560×1600。

  的顆粒,理論速度是5000MHz,這意味著Radeon HD5870在顯存上還有一定的超頻空間。

  五、DX11游戲即將上市

  和過去DX10顯卡發(fā)布后,DX10游戲遲遲不能推出不同,這次在Radeon HD5870正式上市后,DX11游戲?qū)⒖谈M。實際上,對于游戲廠商來說,目前一款大作所消耗的成本越來越高,而對于玩家而言,流暢運行一款大型3D游戲的配置也越來越高,所以無論是DX11顯卡還是DX11游戲,對于整個3D圖形以及游戲市場的推動都是非常重要的。這也不難解釋為什么廠商會如此著急試水DX11的原因。此外,與DX10相比,DX11架構(gòu)并非一個革命性的大型架構(gòu)變革,因此無論對于硬件廠商還是對于游戲廠商來說,想要從DX10升級到DX11并非十分復(fù)雜的事情,而且不少廠商此前已經(jīng)在DX10.1上作出了不少優(yōu)質(zhì)的游戲,如完全非閹割版本的《刺客信條》、《鷹擊長空》等,也積累一些經(jīng)驗,因此DX11游戲的推出就并非什么困難的事情了。實際上,Codemasters、Emergent以及Rebellion三家游戲廠商目前已經(jīng)分別公布了三款DX11游戲,包括了《科林麥克雷:塵埃2》、《潛行者:普利皮亞的召喚》、《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士2》。另外EA旗下還公布了一款名為《BattleForge》的DX11網(wǎng)游。知名的Crytek公司也透露了最新的3D引擎能夠支持DX11,所以Crysis2很可能成為一款DX11的作品。

  盡管NVIDIA在各種場合表態(tài)是因為DX11游戲普及為時尚早,所以才不急著推出DX11顯卡,但是沒人真正相信NVIDIA會不在乎DX11,否則當年NVIDIA也不會在DX10游戲還沒有一點影子的時候率先推出DX10顯卡,否則NVIDIA也不會在表示DX10.1無用之際還在自己的40nm低端產(chǎn)品上支持DX10.1……NVIDIA的GT300延期發(fā)布使得它已經(jīng)失去了首發(fā)DX11產(chǎn)品的時機,而微軟Windows7加上DX11顯卡的發(fā)布,無論對于硬件、軟件以及游戲,都有著不小的促進作用?,F(xiàn)在AMD的DX11顯卡已然推出,DX11游戲又蓄勢待發(fā),加上微軟的推波助瀾,至少短期的宣傳效應(yīng)將會非常明顯。

  但是如果說AMD就將靠DX11以及Radeon HD5870一舉翻身,卻也為時尚早。Radeon 9700系列以及接下來Radeon 9550的成功,固然有當年ATI率先推出DX9顯卡以及微軟在幕后幫助的原因,但是那時ATI的成功更多要感謝NVIDIA自己的戰(zhàn)略失誤,GeForce 5系列產(chǎn)品的失敗讓市場幾乎完全成為了ATI產(chǎn)品的天下。而現(xiàn)在顯然不能和當時相比,目前NVIDIA的DX10顯卡配備完善,而且占據(jù)市場更多份額;目前Radeon HD5870所展示出來的性能還有提升空間,這在無形中都為AMD施加著壓力。NVIDIA的GT300產(chǎn)品大約會在明年一季度問世,在這幾個月內(nèi),AMD一方面要加強Radeon HD5000系列的市場建設(shè),一方面要在驅(qū)動上進一步完善Radeon HD5000系列的性能,更重要的是,在這幾個月里,DX11游戲如果不能大量如期上市,那么Radeon HD5870就可以說是無用武之地,哪怕它的DX10游戲性能依然這么強悍……或許Radeon HD5870讓AMD往前跨出了一大步,但是AMD想依靠它重新超越NVIDIA,難度可不低。對于AMD Radeon HD5870,我們認為至少在目前,這應(yīng)該是高端單GPU顯卡中最完美的一款產(chǎn)品,強悍且有可能繼續(xù)提升的游戲性能、支持DX11以及出色的功耗控制,對于用戶來說,這些都是有著相當積極的意義,而AMD也一改過去產(chǎn)品發(fā)布不發(fā)售的窘境,Radeon HD5870在發(fā)布后已經(jīng)有如藍寶、迪蘭恒進、景鈦等廠商的產(chǎn)品在市場上出現(xiàn),而2999元~3299元的售價,在歷代最頂級高端顯卡中也不算高,比較容易讓頂級玩家接受。如同我前文所說,對于AMD市場的前景,一切尚不明了,一切也不容樂觀,但是對于Radeon HD5870本身的表現(xiàn),我們依然相當滿意。此外,考慮到每一次3D API變更后,游戲?qū)ψ钤缤瞥龅挠布诩嫒菪院捅憩F(xiàn)上都更好,我們有理由相信,AMD的Radeon HD5870以及后續(xù)的產(chǎn)品將在未來大量DX11的游戲中表現(xiàn)出色。

  第一款DX10顯卡的發(fā)布距今已經(jīng)接近三年了。在這三年中,NVIDIA和AMD不遺余力地升級著各自圖形核心,而諸如眾多的經(jīng)典產(chǎn)品,如Radeon HD3850/4850、GeForce 8800GTS、GeForceGTX260+也在兩家的爭斗中涌現(xiàn)了出來。但是不可否認的是,從DX10顯卡誕生第一天開始,AMD就始終落后NVIDIA一步,雖然憑借Radeon HD3850/4850,AMD也有一定的作為及口碑,但是相比起NVIDIA來,AMD在市場和產(chǎn)品規(guī)劃上的確有所欠缺。而DX10時代整整追趕了對手三年的AMD,終于繼Radeon 9700之后再一次成為了超越者,在2009年9月23日,AMD發(fā)布了全球首款DX11顯卡——adeon HD5870。Radeon HD5870的發(fā)布不但讓AMD再一次登上了單GPU最強性能的頂峰,同時也正式宣告了DX11時代的來臨。

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